ハカイ ノ ミチ †
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マップ †
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生産 †
攻略ポイント †
マップの形はオーストラリアそのもの。
BLUE GPはパース、RED GPはブリズベンでしょうか。
このマップは収入的に1500〜2000でせめぎあうため、2TNで何が作れるかでかなり攻め方が変わってくる。
- 収入が2000近いと百式やR-JAJAが生産できる。戦闘速度が速いので有利に進められる。
- 収入が1500ぐらいだとドライセンとMK-2に頼ることになるが、障害物がない地形だと上記MSに太刀打しにくい。
というわけで収入をいかに多くするかで中盤以降の動きが変わる。
- まず初期配置の水陸両用MSは海辺の都市占領にフル活用する。C1の都市で敵と対峙する可能性があるが、できれば避ける。そしてE1(or B1)を隙があれば狙う。
- D3下部の都市は初期配置の低級ユニットの小競り合いから始まり、初期生産ユニットの投入でケリが付くことが多い。たかがザクでも大切に使う。
- C3,D3境界の2都市を確保できたほうが中盤以降攻める側に回る可能性が高い。
C3,D3の都市はぜひとも押さえておきたいところだが、初期配置ユニットでは完全確保は難しい。初期生産ユニットを増援に送るのが確実。
- BLUEは地の利がよく増援を送りやすいので、MK-2あたりを送れればかなり有利になる。
- REDはGBからの距離があるのでBLUEに押されがちになる。占領を許すのはやむをえないが、D2補給基地にユニットを配置し、BLUEがそこからユニットを動かせないように牽制しておくとよい。
順当にすすむとBLUE有利でREDが押される展開となる。おそらくD2,D4の都市近傍で戦闘が繰り広げられる。
- BLUEは高級ユニットを生産してせめて行けば問題ない。資金に余裕があればカプールを作って海辺に配置すればかなりなプレッシャーになる。(戦闘で飛ばされた敵を喰うチャンスもある)
- REDは守勢に回るので地形に合ったユニットを配置したい。D2側は平野が大いのでムサイのビームに期待できる。D4側は障害物が多い地形なのでドライセンの爆風をうまく使うか、ZZのハイメガで鉄壁を作るといった戦法が考えられる。
RED側が不利なマップであるので、ハンデ戦として戦うにはよいマップかもしれない。
- REDがZZを作ったあたりでBLUEが優位に立てていないと逆転される恐れもある。
- REDのプレイヤーは中盤までの防衛がうまくいけば攻めに回れる可能性がある。
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