ビームサーベル †
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性質 †
基本武器その2。ほとんどの非艦船ユニットのB武器となっている。
近接戦の要なのでしっかりとマスターしたい。
- 攻撃モーションは、上、横、下の3パターンある。斜め方向は横と同じ。
- 横方向は3モーション動作になっており、それぞれで当たり判定が異なる。
- 上、下方向は突き刺しの1モーションとなっている。(内部的には3モーション)
格闘のコツはモーションの利用と当たり判定の把握にある。
- 格闘モーションになると方向キー入力でもキャンセルされない。そのため「斬りながら前進」「斬りながら後退」ということができる。したがって近接予定位置の手前から攻撃を始めるとよい。
- 横方向の攻撃はモーション別に当たり判定がある。モーションは上から下への流れなので、下側の当たり判定は遅い。したがって斜めに斬り合う場合、上からは不利となるので下から斬るつけるようにする。
- 当たり判定は障害物に邪魔されないので、障害物の陰から斬り付けるのは常套手段といえる。
近接戦は慣性のない地上だとやりやすいが、慣性のある宇宙だと勝手が違う。
- ユニット同士がぶつかると跳ね返るので、ぶつかる前から攻撃する必要がある。「斬り付けながらぶつかる」というイメージが良い。
- 慣性があると正確な操作が難しい。斬り付けながらぶつかるのは正直言って難しいが、当たり判定範囲を利用して「すれ違いに斬る」方法もある。左右にすれ違うときに下側であれば試しに斬ってみるのもいいだろう。位置関係がよければ相手から当たりに来てくれる。
- 宇宙ではユニットの戦闘速度の差が大きく影響する。戦闘速度の早いほうであれば、上記「すれ違いに斬る」を見事に実践できる。逆に遅いほうの場合、近接戦の主導権を取れないが位置予想をして攻撃だけしておく。偶然あたれば向こうの攻撃はキャンセルされる。
所持ユニット †